Com a popularização do computador pessoal e o advento da computação móvel a um custo acessível à população, popularizou-se também o mercado de jogos digitais multiplataforma.

Hoje o mercado de jogos mundial está com previsão de superar o de cinema, com o mercado de jogos para dispositivos móveis liderando o crescimento a 10% ao ano.

Em contraste a jogos Triple A, jogos para dispositivos móveis caracterizam-se pela sua grande abundância no mercado, exigem menos recursos para produção, são vendidos a um publico alvo amplo e a um preço baixo.

No Brasil, destaca-se a indústria de jogos para dispositivos móveis por empresas pequenas, que faturam até 240 mil reais ao ano, novas, com menos de dez anos, pequenas, com média de 8,5 pessoas, independentes e com relações comerciais internacionais.

Para este projeto foram feitas observações quanto a problemas e limitações de ferramentas populares de desenvolvimento de jogos independentes multiplataforma do ponto de vista do desenvolvedor com base na experiência de desenvolvimento nelas, Flash e Unity. Levando em consideração essas observações, são propostas melhorias que serão submetidas a teste no contexto de desenvolvimento de um jogo digital.

Problemas diagnosticados são:

  • Ferramenta proprietária: É privado o desenvolvedor das liberdades essenciais para o uso da ferramenta.
  • Desenvolvimento dependente de IDE: Passos críticos de design dependem da IDE e limitam a liberdade do profissional de usar a ferramenta de sua escolha.
  • Ferramenta não é customizável e extensível: Não existe um processo usual para alterar a ferramenta de acordo com a necessidade da equipe de desenvolvimento ou extender a ferramenta para satisfazer aspectos especiais do projeto.
  • Incompatível com sistemas de gerenciamento de configuração: Tais como sistema de controle de versão. Globs binários proprietários responsáveis pela configuração do projeto proprietários não podem ser editados de forma usual.

Será usada a linguagem script lua junto com o framework löve e as linguagens de programação C/C++ para desenvolver o jogo.

Pontos a serem abordados e melhorias:

  • Löve não possui interface amigável para artistas: Deve-se Pensar em um workflow para artistas em löve.
  • Superação de limitações da linguagem script lua: Tais como ela não ser orientada a objetos.
  • Desenvolvimento de bibliotecas para extender löve e customiza-la para necessidades específicas do projeto.
  • Ter consideravelmente mais trabalho em comparação a ferramentas proprietárias com IDE para desenvolver código que normalmente estaria presente nelas, como vetores, matrizes, cache, AI, e arvore de dados par mapas.
  • Desenvolvimento de protótipo em lua com bibliotecas customizadas compiladas junto a löve.